I only become a writer if I feel blue. so, I made this little pink to write once in a while. just enjoy it!

8/27/2021

;: Cerita Sedih Lainnya :;

Sudah setahun ngga nulis disini. Sekalinya nulis malah bawa kabar duka. Sama seperti deskripsi blog ini, aku mendadak jadi penulis hanya ketika aku lagi galau, atau sedih aja.

Hmm, hari ini aku mau cerita..
Jadi.. udah hampir tiga puluh hari mbah Tomo meninggal. Tapi rasa gak percayanya masih ada sampe sekarang. Malam itu beliau menutup mata dengan aku yang ada di sampingnya, ada rasa senang tapi lebih banyak rasa sedihnya sih sebenernya. Senengnya karena aku ada di samping beliau di saat detik-detik terakhirnya. Sedihnya karena aku belum bisa menerima fakta kalo beliau sudah tiada, dan sampai sekarangpun aku akan selalu mengingat lirikan matanya kepadaku sebelum beliau menutup mata untuk selamanya seakan beliau berpamitan. 

Mau tau ngga kenapa aku cerita ini disini? Itu karena aku pikir, orang-orang ga akan tau seberapa sedih aku karena kehilangan beliau dan seberapa banyak itu mempengaruhi aku. Orang-orang itu ga akan paham. Sebagian orang mungkin akan berpikir 'Oh cuma mbah ini, bukan orang tua (ayah/ibu). Mungkin dari semua orang yang ada saat itu, cuma Bapak yang tahu seberapa sedih dan bingungnya aku. 

Beberapa hari sebelum meninggal, nafas mbah udah kerasa berat sekali. Nafasnya cepet banget, dan sempet aku tegur juga. Saat itu aku cuma berdua dan nemenin mbah tiduran, kami hening aja tidak ada pembicaraan, cuma terdengar deru nafasnya aja yang menurutku udah ga wajar. Aku bilang:
"Mbah, nafasnya bisa biasa aja gasih? Itu mbah nafasnya cepet banget lo.."
"Biasa aja gimana bhing? Ini udah biasa kok mbah.."
"Mbah tuh nafasnya cepet bgt loo, mbah sesak nafas ya..?"
"Nggak.."

Setelah itu kita berdua sama-sama diam. Sibuk dengan pikiran kita masing-masing. Saat itu juga aku tatap wajahnya dalam-dalam, aku pandangi daun telinganya dengan teliti, karena sebelumnya aku telah membaca artikel tanda-tanda orang yang akan meninggal itu salah satunya adalah daun telinganya akan mengkerut kedalam, tapi telinga mbah tidak, aku saat itu sedikit diliputi kelegaan.

Sebelum kematiannya, mbah jadi banyak diam, sekalinya ngomong tuh bikin hati nelangsa. Beliau pernah bilang gini:
"Semoga mbah bisa sembuh ya, semoga masih bisa liat Arkan sama Silfa lulus aliyah." Fyi Arkan dan Silfa itu adalah cucu-cucu mbah, dan juga sepupu-sepupuku.
Beliau juga pernah berkata ingin mengantarku saat aku wisuda. Selain itu di saat-saat sebelum kematiannya, mbah jadi terlalu sering berbicara tentang kematian, "Gimana ya bhing, kalo mbah meninggal?" Yang langsung aku jawab dengan tegas, "Gak boleh!"

Disaat malam kematiannya, waktu itu di dini hari mbah ngotot sekali ingin ke kamar mandi, dan tentu saja tidak aku perbolehkan. Karena saat itu hanya ada aku dan mbah salamah, aku takut mbah jatuh atau aku tidak kuat memeganginya. Tetapi setelah diskusi panjang diantara kami bertiga, akhirnya aku dan mba salamah mengantar mbah ke kamar mandi. Aku hanya mengantarkan mbah sampai dapur, dan mbah salamah yang mendampingi mbah ke kamar mandi. Aku kembali dan menunggu sambil duduk di ruang keluarga yang tak jauh dari dapur. Lalu sesaat kemudian mbah salamah memanggilku, aku kemudian menghampirinya dan membantunya membawa mbah ke kamar. Tetapi, kita berdua kesulitan, mbah sudah semakin lemas, nafasnya tak beraturan, karena takut mbah akan jatuh kami mendudukkan mbah ke kursi dan menyandarkan beliau disana.

Saat itu kami berdua kebingungan, tapi tetap berusaha tenang, aku mengelus dadanya berharap beliau bisa bernafas dengan normal, lalu memberinya minum dan beliau menyambutnya dengan sedotan panjang, sepertinya beliau sangat haus sekali saat itu. Setelah sedikit tenang aku memutuskan untuk memanggil bapak untuk membopong mbah ke kamar. 


Kami (Aku, Mbah salamah, Bapak, Pak Maryono) menidurkan mbah dengan posisi terlentang berharap agar beliau bisa mengatur pernafasannya kembali. Saat itu sudah banyak orang, aku yang ada disamping mbah berkali-kali mengatakan "Gakpapa mbah, gakpapa.." Sembari mengelus-ngelus dadanya dengan lembut.

Semua orang disana menyuruh beliau menyebut asma Allah, dan sesaat kemudian nafas mbah benar-benar stabil, sebentar aku merasa lega luar biasa, untuk kemudian merasa tersengat oleh  orang-orang yang makin gencar membisikan mbah dengan asma Allah. Aku tertegun, mendadak merasa hampa. Aku masih ada disampingnya memegang dadanya, lalu mata itu menatapku sesaat untuk kemudian diam dan dilingkupi kekosongan.

Saat itu aku menoleh dan menatap bapak yang ada disampingku meminta penjelasan, bapak hanya mengangguk samar, saat itulah aku sadar.. mbah sudah tiada.
Innalillahi wa inna ilaihi rojiun.. Begitu mudahnya mbah meninggalkan kami, sangat tenang seperti orang yang jatuh tertidur.

Kenapa harus ada perpisahaan? Kenapa harus ada kematian? Pertanyaan itu berputar-putar di otak berhari-hari setelah kematian mbah. Semoga saja, cukup ini yang terakhir. Aku bener-bener gak suka rasa kehilangan seperti itu. Memikirkan suatu saat nanti mungkin ayah atau ibu akan tiada sebelum aku. Rasanya benar-benar mneyakitkan bahkan ketika aku membayangkannya saja. Dan keinginan itu tiba-tiba terlintas dikepala. Aku ingin tiada terlebih dahulu sebelum mereka. Aku memang benar-benar egois kan? Hanya memikirkan 'Apa jadinya aku jika tidak ada mereka?' dan tidak memikirkan 'Apa jadinya mereka jika tidak ada aku?'

Singkatnya sih, setelah kehilangan mbah aku jadi semakin overthinking dan takut ditinggalkan orang-orang yang aku sayangi. Tapi kalo pemikiran itu udah menggangu banget sih, aku akan mengatakan kepada diriku sendiri 'Apasih yang aku takutin? Masih ada allah, sebanyak apapun aku ditinggalkan, allah ga akan ninggalin aku.' dan itu sangat-sangat membantu.

Belum lagi pemikiran-pemikiran negatif lain seperti 'Abis ini masalah/musibah apa lagi nih yang akan datang?' Simpelnya, takut sama sesuatu yang mungkin akan terjadi di masa depan. Orang lain juga pernah ngerasa gitu ga sih? Atau hanya aku aja yang punya pemikiran gak penting itu? 

Membicarakan perpisahaan dan kematian memang tidak pernah terasa menyenangkan. Padahal ‘Semua yang ada di dunia ini adalah titipan, yang suatu saat akan kembali kepada-NYA’


-Demanozha-




Read More

7/09/2020

Kerrong Kanak; Kangen Rek!

Hari ini buka whatsapp, dan ga sengaja liat video editan salah satu temen sekelas. Sebenernya isi videonya biasa aja sih, video waktu kita lagi dikelas gitu. Tapi ya kalo dipikir-pikir tambah bikin kangen. Kangennya udah dalam tingkat gak biasa lagi. Bener-bener sekangen itu kuliah, Serius deh. Kangen banget rasanya kangen rumah, padahal baru dua minggu ga pulang ke rumah. Kangen ngeluh tugas sama temen-temen sekelas. Kangen presentasi, kangen ngasi pertanyaan ke kelompok yang lagi presentasi, ya meskipun cuma buat nambah nilai dan cari muka aja hehe.

Apalagi kalo ada tugas kelompok yang harus terjun lapangan dan harus begadang sampe malem di kafe, haduhhh kangen berat rekkkk! Apalagi aku bukan tipe mahasiswi yang suka nongkrong, ngopi-ngopi tiap malem gitu kan. Jaraaang banget kalo ga bener-bener ada tugas kelompok yang harus dikerjakan bersama di kafe sambil ngopi cantik. Kalo masih bisa dikerjakan dikos ya aku kerjakan dikos, males banget rasanya ngerjain tugas di tempat ramai dengan kepulan asap rokok dimana-mana, ngeluarin sepeda dari kost juga butuh tenaga extra, belum lagi kalo kebelet pipis, ribet banget pokoknya. Tapi sekarang.. kangennnn bangeeeettt!!!

Kehidupan dikost yang penuh dengan kesendirian juga salah satu yang bikin kangen sih. Setelah capek berinteraksi sama orang-orang di kampus dari pagi sampai siang, kost adalah tempat paling nyaman untuk men-charge diri agar bisa digunakan lagi keesokan harinya wkwk. Dan kalo udah gitu, jangan sampe ada tamu tak diundang yang tiba-tiba main ke kost. Benar-benar menghancurkan mood untuk bobok siang banget. Habis tidur siang biasanya dilanjut nyuci baju, kangen merasakan rasa lega liat cantolan baju di belakang pintu setelah nyuci baju, serasa beban hidup diangkat satu, Selega itu. Malemnya biasanya sih cari makan, sendirian pastinya yaa biasanya ada temen yang ngajakin beli bakso atau apa, tapi itu jarang banget. 

Kalo semester depan masih kuliah daring, berarti semester kemaren yang cuma jalan ga nyampe dua bulan itu adalah terakhir kalinya aku belajar di kelas sama temen-temen, sedih banget tau. Tapi lega juga setelah nulis ini, hehehehehe



-Demanozha
Read More

6/18/2020

(Artikel Cyberpsychology) Quora, Platform Diskusi Online Untuk Pertukaran Pengetahuan.


Knowledge exchange atau yang biasa disebut pertukaran pengetahuan merupakan proses berbagi pengetahuan dari seseorang ke orang lain. Individu memiliki tujuan untuk mengubah pengetahuan individu yang ada, selama proses ini, individu belajar dari orang lain. Dalam proses transfer pengetahuan terdapat proses penciptaan pengetahuan yang dilakukan oleh seseorang atau kelompok orang saat menjadikan sebuah informasi sebagai pengetahuan untuk dirinya sendiri.

Seiring perkembangan teknologi, banyak 
forum yang menggunakan internet sebagai media pertukaran pengetahuan (Knowledge exchange). Dalam forum online anggota dapat meninggalkan pesan atau mendiskusikan topik tertentu dengan anggota lainnya pada waktu yang sama dengan lokasi yang berbeda tanpa harus datang ke suatu tempat tertentu. Salah satu bentuk forum online yang populer belakangan ini adalah quora. Quora mengutamakan konsep tanya jawab dalam aplikasinya, sama seperti Yahoo! Answers dan Ask.fm. Akan tetapi, Quora memiliki keunikannya sendiri yang dapat menghubungkan dengan banyak orang berpengaruh yakni orang-orang terkenal, berpengalaman, dan memiliki keahlian di bidang tertentu, profesional, lulusan S3 hingga peneliti yang ahli dibidangnya masing-masing. Hal inilah yang membuat pengguna tertarik untuk menggunakan quora.

Selain itu, Quora diklaim menyajikan konten tanya jawab berkualitas tinggi (Tang, 2017). Sebab konten tersebut diproduksi dari hasil kolaborasi dan kontribusi pengguna yang merevisi jawaban bersama-sama. Interaksi antar pengguna Quora kemudian menghasilkan pengetahuan baru yang menjangkau beragam topik. Uniknya, konten jawaban tersebut diproduksi oleh profesional dan tidak dipilih secara langsung oleh pembaca, melainkan dipilih dari skema voting, ranking, serta pemberian reputasi. Skema ini membantu mempromosikan informasi berguna, serta mengeliminasi informasi yang tidak berguna secara objektif dan swadaya (Tang, 2017).

Di dalam interaksi sosial online yang terjadi dikalangan pengguna quora ini mengandung teori modal sosial. Modal sosial dapat didiskusikan dalam konteks komunitas yang kuat (strong community). Modal sosial, termasuk elemen-elemennya seperti kepercayaan, kohesifitas, alturuisme, gotong royong, jaringan dan kolaborasi sosial. Dua tokoh utama yang mengembangkan konsep modal sosial, Putnam dan Fukuyama memberikan definisi modal sosial. Meskipun berbeda, definisi keduanya memiliki kaitan yang erat (Spellerberg, 1997), terutama menyangkut konsep kepercayaan (trust).

Putnam (1995) mengartikan modal sosial sebagai penampilan organisasi sosial seperti jaringan-jaringan dan kepercayaan yang menfasilitasi adanya koordinasi dan kerjasama bagi keuntungan bersama. Menurut Fukuyama (1995), modal sosial adalah kemampuan yang timbul dari adanya kepercayaan dalam sebuah komunitas. Modal sosial dapat diartikan sebagai sumber (resource) yang timbul dari adanya interaksi antara orang-orang dalam suatu komunitas. Namun demikian, pengukuran modal sosial jarang melibatkan pengukuran terhadap interaksi itu sendiri. Melainkan, hasil dari interaksi tersebut seperti terciptanya atau terpeliharanya kepercayaan antar warga masyarakat.

Trust atau rasa percaya adalah suatu bentuk keinginan untuk mengambil resiko dalam hubungan-hubungan sosialnya yang didasari oleh perasaan yakni bahwa yang lain akan melakukan sesuatu seperti yang diharapkan dan senantiasa bertindak dalam suatu pola tindakan yang saling mendukung, paling tidak, yang lain tidak akan bertindak merugikan diri dan kelompoknya (Robert D. Putnam, 1993,1995 dan 2002).

Menurut Fukuyama (1995, 2002), trust adalah sikap saling mempercayai di masyarakat yang memungkinkan masyarakat tersebut saling bersatu dengan yang lain dan memberikan kontribusi pada peningkatan modal sosial. Dalam hal ini konsep kepercayaan juga akan terbangun dalam sebuah komunitas online (virtual). Hal ini dikarenakan timbulnya ada rasa percaya yang terjalin antar anggota komunitas virtual yang diawali dengan sikap keterbukaan, kejujuran, kesopanan, dan kesetiaan.

Resiprocity (Saling Tukar Kebaikan),
Sebuah interaksi dapat terjadi dalam skala individual maupun institusional. Selain itu dengan adanya interaksi sosial ini akan banyak hal hal yang akan didiskusikan dengan antar anggota dan antar admin dalam satu komunitas yaitu jenis-jenis informasi yang mereka butuhkan. Dalam proses diskusi tersebut terjadi adanya pertukaran. Modal sosial senantiasa diwarnai dengan adanya kecenderungan saling tukar kebaikan antar individu dalam suatu kelompok atau antar kelompok itu sendiri. Seseorang atau banyak orang dari suatu kelompok memiliki semangat untuk membantu yang lain dalam komunitas tanpa mengharapkan imbalan.

Selaras dengan pendapat di atas, penelitian sosiologis, hubungan yang lemah ternyata lebih membantu dalam hal mencari pekerjaan baru (Granovetter, 1973). Akan tetapi, penelitian tentang pertukaran pengetahuan dalam organisasi telah menyingkapkan hasil yang beragam; Beberapa penelitian mendapati bahwa orang - orang mendapatkan informasi yang lebih berguna dari ikatan yang kuat (Hansen, 1999; Reagans & McEvily, 2003). Levin dan Cross (2004) menunjuk kepada peran penting kepercayaan. Ikatan yang lemah memang sering kali memiliki akses ke informasi baru, tetapi orang-orang lebih suka berpaling pada ikatan yang kuat karena mereka lebih mempercayai mereka, lebih banyak berbicara kepada mereka dan merasa tidak malu sewaktu menyingkapkan kurangnya pengetahuan dengan meminta nasihat.

Levin dan Cross (2004) menemukan hubungan positif antara tie strength dan sadarlah berguna dari pengetahuan yang diterima yang berubah menjadi hubungan negatif ketika memasukkan kepercayaan dalam analisis; Data mereka dapat menjelaskan temuan awal yang tidak konsisten ini. Hasilnya juga memperlihatkan bahwa banyak ikatan lemah saja tidak cukup; Ikatan lemah ini harus dipercaya untuk memanfaatkan pengetahuan mereka. Hal ini cocok dengan kemampuan dan kebajikan/dimensi integritas dalam penilaian dapat dipercaya (Mayer, Davis, & Schoorman, 1995) yang mencerminkan dua dimensi fundamental persepsi orang, kompetensi dan moralitas.

Referensi:
Alam, C. P. (2019). Analisis Kualitas Situs Web Quora Indonesia (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS AIRLANGGA).

Alyusi,Shiefti Dyah . 2017. Media sosial : Interaksi, Identitas dan Modal Sosial. Jakarta: Prenada Media

Faiqoh, U., & Husna, J. (2019). KNOWLEDGE SHARING DALAM FORUM ONLINE: STUDI KASUS GRUP FACEBOOK INLIS-LITE UNTUK PERPUSTAKAAN INDONESIA. Jurnal Ilmu Perpustakaan, 6(3), 381-390.

Schwan, S., & Cress, U. (Eds.). (2017). The Psychology of Digital Learning: Constructing, Exchanging, and Acquiring Knowledge with Digital Media. Springer. (Chapter 9 Knowledge Networks in Social Media)

Halim, Billy. 2017. Quora, Aplikasi Tanya Jawab yang Direkomendasikan. https://ruangmahasiswa.com/ragam/teknologi/quora/amp/
Read More

6/15/2020

(Artikel Cyberpsychology) Menerapkan Psikologi dalam Pengembangan Game: Apa yang Dapat Dipelajari Industri Game dari Disiplin?

Munculnya permainan sebagai pengejaran sosial di mana pemain biasanya dapat bertemu, berinteraksi, dan bermain berdampingan satu sama lain membutuhkan dua masalah. Pertama, bagaimana konteks sosial gameplay berdampak pada pengalaman pemain, dan kedua, pada tingkat yang lebih praktis, bagaimana pengembang game dapat menggunakan bukti efek ini untuk meningkatkan pengalaman positif yang didapat dari aktivitas. Ini akan menjadi dasar untuk bab ini, yang akan memperkenalkan bukti-bukti kunci dari teori psikologi dan penelitian tentang game, dan menawarkan saran praktis terhadap desain game di masa depan. Dalam hal ini, baik pengalaman "langsung" dalam game maupun proses sosial yang beroperasi di luar gameplay akan dipertimbangkan dengan mengacu pada teori psikologis dan bukti kunci.

Seperti halnya peran pemain lain dalam permainan, perbedaan kontekstual lebih lanjut berhubungan dengan jenis permainan sosial yang sedang dialami. Yaitu, permainan dapat dimainkan secara kompetitif atau kooperatif, dan bukti psikologis mengungkapkan bentuk-bentuk permainan yang berbeda untuk dialami secara berbeda untuk pemain (lihat Fox et al., 2015). Sebagai contoh, permusuhan dan perilaku agresif telah ditemukan ditingkatkan dalam persaingan dibandingkan dengan tugas-tugas permainan kooperatif (Eastin, 2007), menunjukkan beberapa pertimbangan jenis tugas pada pengalaman pemain dalam gameplay. Dengan pemikiran ini, jelas ada alasan untuk menganggap ada beberapa implikasi untuk pengembangan game, pada cara di mana desain tipe tugas yang berbeda dapat berdampak pada pengalaman gameplay yang berbeda. Untuk memajukan pertimbangan praktis dari masalah ini, fokus diberikan pada teori-teori psikologi spesifik yang menopang efek-efek ini untuk menunjukkan cara pengembangan game berdasarkan ide-ide ini. Tinjauan teori psikologi yang relevan disediakan di bagian selanjutnya.

Karya mani Csikszentmihalyi (1975) pertama kali menunjukkan bukti dari pengalaman aliran di mana ia mengamati peningkatan intens dan kenikmatan kelompok seniman sementara terlibat dalam pekerjaan mereka. Pengamatan selanjutnya mengungkapkan pengalaman ini untuk melampaui kelompok seniman untuk mereka yang terlibat dalam berbagai kegiatan, termasuk panjat tebing, menari dan catur (Csikzentmihalyi, 1992). Dalam hal ini, Csikszentmihalyi menyarankan pengalaman aliran terjadi lebih mudah dalam kegiatan yang dirancang secara struktural yang memungkinkan tingkat konsentrasi dan keterlibatan yang dalam. Di sini, ia mengusulkan bahwa aliran terjadi ketika kemampuan atau tingkat keterampilan individu berada pada keseimbangan dengan tuntutan tinggi dari tugas tertentu yang sedang dilakukan (Csikszentmihalyi, 1975; Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988; Massimini & Carli, 1988). Dia mengusulkan keseimbangan ini sebagai kunci untuk kesenangan yang dirasakan individu dari suatu kegiatan. Memang, penelitian psikologis yang meluas dari ide ini telah menemukan bahwa keadaan seperti aliran dikaitkan dengan berbagai pengalaman positif, seperti tingkat gairah yang tinggi, motivasi intrinsik, dan suasana hati yang positif (Csikszentmihalyi, 1975, 1982; Ellis et al., 1994 ; LeFevre, 1988).

Ketika mempertimbangkan relevansi temuan ini untuk desain dan pengembangan game, ada sejumlah implikasi utama. Yaitu, dalam kaitannya dengan gagasan "kompetensi kolektif" atau "kohesi tim yang dipersepsikan," fitur permainan yang mendorong permainan kolaboratif, di mana pemain secara tepat scaffolded untuk mencapai tingkat saling bersaing dan kohesi, dan untuk mendapatkan permainan dan umpan balik berbasis pemain, dapat memfasilitasi pengalaman seperti aliran kelompok atau kehadiran sosial, seperti yang dijelaskan sebelumnya. Selain itu, indikator kompetensi anggota kelompok (misalnya, tampilan tingkat keahlian dalam game atau poin akumulatif sebagai ukuran kinerja) adalah fitur khas dari banyak game yang dapat menumbuhkan pemahaman berbasis kelompok tentang kompetensi kolektif, untuk memfasilitasi pengalaman mendalam dalam permainan kolaboratif . Demikian pula, fitur seperti itu mungkin juga relevan dalam permainan berbasis kompetitif, dalam bentuk tampilan tingkat keterampilan pemain relatif terhadap orang lain, untuk menumbuhkan kesadaran tingkat keterampilan relatif terhadap orang lain. 

Oleh karena itu, pengembangan game yang memfokuskan perhatiannya pada pemahaman proses identifikasi pemain dalam konteks ini dengan syarat bahwa seorang pemain individu dapat mengidentifikasi peran mereka dalam kelompok, hanya dengan demikian rasa memiliki sosial dapat dipupuk, dan pada gilirannya, meningkatkan rasa berbagi. Sebaliknya, jika seorang pemain gagal mengidentifikasi kompetensi mereka relatif terhadap orang lain, misalnya, dapat berspekulasi bahwa ini dapat mengurangi sejauh mana aliran kelompok dapat terjadi dalam gameplay berbasis kompetitif. Oleh karena itu, pengembangan game yang memfokuskan perhatiannya pada pemahaman proses identifikasi pemain dalam konteks ini dengan syarat bahwa seorang pemain individu dapat mengidentifikasi peran mereka dalam kelompok, hanya dengan demikian rasa memiliki sosial dapat dipupuk, dan pada gilirannya, meningkatkan rasa berbagi. Sebaliknya, jika seorang pemain gagal mengidentifikasi kompetensi mereka relatif terhadap orang lain, misalnya, dapat berspekulasi bahwa ini dapat mengurangi sejauh mana aliran kelompok dapat terjadi dalam gameplay berbasis kompetitif. 

Penting untuk mempertimbangkan bagaimana prinsip-prinsip ini dapat diterapkan dalam desain game dan komunitas game. Secara khusus, ini dapat dicapai dengan mempertimbangkan tiga proses saling terkait yang menopang teori identitas sosial (Tajfel, 1978). Ini adalah: penilaian positif ini diterjemahkan ke dalam hasil positif yang lebih luas untuk perasaan kepuasan hidup dan kesejahteraan (Isiklar, 2012; Kong et al., 2013). Oleh karena itu penting untuk mempertimbangkan bagaimana prinsip-prinsip ini dapat diterapkan dalam desain game dan komunitas game. Secara khusus, ini dapat dicapai dengan mempertimbangkan tiga proses saling terkait yang menopang teori identitas sosial (Tajfel, 1978). Ini adalah: penilaian positif ini diterjemahkan ke dalam hasil positif yang lebih luas untuk perasaan kepuasan hidup dan kesejahteraan (Isiklar, 2012; Kong et al., 2013). Oleh karena itu penting untuk mempertimbangkan bagaimana prinsip-prinsip ini dapat diterapkan dalam desain game dan komunitas game. Secara khusus, ini dapat dicapai dengan mempertimbangkan tiga proses saling terkait yang menopang teori identitas sosial (Tajfel, 1978). Ini adalah:

1. Kategorisasi sosial, di mana individu melihat diri mereka sendiri dan orang lain sebagai kategori daripada sebagai individu.
2. Perbandingan sosial, di mana individu menilai nilai kelompok dengan membandingkan fitur relatif mereka.
3. Identifikasi sosial, di mana identitas individu dirumuskan oleh pengalaman mereka dalam kelompok sosial.

Melanjutkan gagasan identitas sosial, aspek psikologis lain yang menarik dari permainan berkaitan dengan presentasi identitas atau diri dalam permainan digital. Artinya, sebagian besar game memungkinkan beberapa bentuk representasi fisik diri melalui avatar yang dibuat pengguna. Meskipun ada keragaman besar dalam permainan dalam fleksibilitas representasi ini, bukti menunjukkan fungsi psikologis mereka untuk pemain dalam berbagai cara yang berbeda. Salah satu fungsi psikologis tersebut berkaitan dengan pembentukan dan eksplorasi identitas, yang telah diamati di berbagai studi, dalam konteks permainan yang berbeda (misalnya, Konijn & Bijvank, 2009; Ritterfield, 2009; Turkle, 1994). Sebagai contoh, bukti menunjukkan bahwa pemain MMORPG menciptakan "diri ideal" yang terdiri dari atribut yang lebih menguntungkan daripada milik mereka sendiri, menyarankan platform ini sebagai sarana eksplorasi identitas yang efektif untuk para pemain ini (Bessière et al., 2007).

Pengalaman sosial yang diberikan game dapat menyoroti utilitas menerapkan pemahaman psikologis sosial yang mapan untuk membantu membangun proses yang mendasari pengalaman positif bagi para pemain. Ini terkait baik dengan pengalaman dalam game, seperti flow, tetapi juga narasi sosial yang lebih luas hadir dalam komunitas game dan interaksinya. Membina integrasi sosial yang efektif adalah kunci untuk meningkatkan pengalaman positif bagi para pemain. Ini relevan baik di dalam maupun di luar gameplay.


Referensi :
Kaye, Linda. 2016. Applied Cyberpsychology: Practical Applications of Cyberpsychological Theory and Research. New York, NY: Palgrave Macmillan.

Credit Gambar: Pinterest




Read More

6/14/2020

(Artikel Cyberpsychology) Kecanduan Internet: Perspektif Klinis

Untuk Saat ini, sekitar 40% populasi dunia sedang online. Penggunaan internet telah tumbuh hampir enam kali lipat selama dekade terakhir di seluruh dunia. Di Korea, 96% pengguna Internet menggunakan koneksi Internet berkecepatan tinggi, dibandingkan dengan 78% di Inggris dan 56% di AS (2012, 2013). Sejak tahun 2000, AS memiliki lebih dari dua kali lipat akses dan penggunaan Internet, dan penggunaan Internet seluler meningkat secara luas pada tahun 2011 (The Nielsen Company, 2012a). Statistik ini membuktikan bahwa Internet telah menjadi elemen integral dalam masyarakat saat ini. Pada 2012, anak-anak dan remaja di Australia menghabiskan rata-rata 24 jam online per bulan, dibandingkan dengan 65 jam untuk individu berusia 18-24 tahun, dan 25-34 tahun menghabiskan lebih dari 100 jam per bulan online (The Nielsen Company, 2012).

Mulai sedini 1980-an, konselor sekolah ditujukan untuk memastikan mereka sadar bahwa bermain video game yang berlebihan dapat menyebabkan "kecanduan" (Soper & Miller, 1983). Hampir 20 tahun yang lalu, gagasan Gangguan Kecanduan Internet pertama kali disebut, dan pada saat itu muncul sebagai konsekuensi dari persepsi patologis perilaku sehari-hari (Goldberg, 1996). Berdasarkan kriteria ketergantungan zat tradisional, seperti yang dikemukakan oleh Manual Diagnostik dan Statistik untuk Gangguan Mental (DSM-IV; American Psychiatric Association, 1994), individu yang menderita Gangguan Kecanduan Internet harus mengalami minimal tiga dari gejala berikut selama periode 12 bulan: toleransi, penarikan, kurangnya kontrol, kambuh, banyak waktu yang dihabiskan untuk online, konsekuensi negatif, dan kelanjutan penggunaan meskipun ada masalah kesadaran (Goldberg, 1996).

Kecanduan internet (atau gejala kecanduan yang berasal dari penggunaan Internet yang berlebihan) tampaknya lazim di berbagai usia, karena kelompok remaja dan dewasa dapat menderita masalah terkait (Kuss et al., 2014a). Selain itu, bahkan jika penelitian menggunakan instrumen penilaian yang sama untuk kecanduan internet, mereka mungkin masih mengadopsi kriteria cut-off yang berbeda, mengemis pertanyaan validitas diagnostik. Kemungkinan besar, tingkat keparahan pengalaman kecanduan Internet pada seseorang yang mendapatkan skor 50 pada skala 100 poin lebih rendah daripada seseorang yang mencetak skor 80 pada skala yang sama, dan ini menambah ambiguitas yang melekat dalam penelitian kecanduan internet kontemporer. Titik potong umumnya digunakan dalam konteks klinis, dan merupakan komponen integral dari diagnosis gangguan mental sebagaimana dibuktikan oleh manual diagnostik yang relevan,(Organisasi Kesehatan Dunia, 1992). Titik potong memungkinkan dokter untuk membuat diagnosis dan menyimpan catatan psikiatris dan psikologis klien mereka. Selain itu, mereka membantu penelitian medis dan kejiwaan (Pertama, 2005), menjadikannya alat yang sangat diperlukan untuk memahami dan mengevaluasi gejala kecanduan internet. Mengingat ambiguitas diagnostik yang persisten, penelitian kecanduan internet dapat dipandang sebagai masih bayi.

Terlepas dari ambiguitas nosologis yang mengelilingi diagnosis kecanduan internet, berdasarkan pada dukungan penelitian yang kuat serta bukti klinis masalah terkait kecanduan internet, American Psychiatric Association termasuk Internet Gaming Disorder pada 2013 edisi terbaru DSM (DSM-5) sebagai masalah kesehatan mental potensial yang memerlukan penelitian empiris dan klinis lebih lanjut (Herold et al., 2012). Internet Gaming Disorder disajikan dalam lampiran manual diagnostik (American Psychiatric Association, 2013), di antara kondisi-kondisi lain yang membutuhkan bukti empiris tambahan untuk dimasukkan dalam manual sebagai gangguan mental. Ini mencakup sembilan kriteria, yaitu keasyikan, penarikan, toleransi, kehilangan kendali, penggunaan berkelanjutan terlepas dari kesadaran masalah, pengabaian kegiatan rekreasi alternatif, pelarian dan modifikasi suasana hati, penipuan, dan bahaya hubungan dan pekerjaan, jelas menempatkan perilaku dalam entitas diagnostik baru Kecanduan dan Gangguan Terkait.

Kriteria DSM-5 sejalan dengan konseptualisasi model komponen kecanduan sebagaimana dikemukakan oleh Griffiths (2005), yang menyatakan bahwa kecanduan yang terkait dengan zat dan perilaku (termasuk kecanduan internet) berkembang melalui proses biopsikososial yang sebanding dan berbagi enam inti. komponen, yaitu kriteria kecanduan arti-penting, modifikasi suasana hati, toleransi, penarikan, kambuh, dan konflik. Dilihat dari perspektif kecanduan internet, komponen pertama - arti-penting - mengacu pada keasyikan dengan penggunaan Internet, dan itu mencakup berbagai domain. Pada tingkat kognitif, pemikiran individu berkisar pada penggunaan Internet. Pada tingkat emosional, individu sangat membutuhkan menggunakan Internet. Akhirnya, pada tingkat perilaku, perilaku penting lainnya yang sebelumnya, seperti keterlibatan sosial, diabaikan untuk menciptakan waktu dan ruang untuk terlibat dalam kegiatan Internet. Seseorang yang kecanduan Internet mungkin terus-menerus berpikir tentang waktu berikutnya mereka akan online, mendambakan untuk masuk ke permainan favorit mereka dan jejaring sosial, dan mengorbankan waktu bersama keluarga dan teman-teman demi online. 

Kedua, modifikasi mood komponen menunjukkan individu menggunakan Internet untuk merasa lebih baik dan / atau untuk melarikan diri dan menghindari kehidupan nyata mereka. Menggunakan Internet meningkatkan suasana hati mereka dan memungkinkan mereka melupakan kesulitan hidup mereka sehari-hari (Young, 2004). 

Ketiga, toleransi menunjukkan bahwa individu secara bertahap meningkatkan waktu dan energi yang mereka habiskan untuk menggunakan Internet relatif terhadap waktu yang mereka habiskan untuk menggunakannya.

Keempat, gejala penarikan dapat menjadi hasil dari penghentian / penurunan penggunaan Internet karena motivasi internal atau eksternal, yang mengarah pada konsekuensi psikologis dan fisiologis yang negatif. Individu kecanduan menggunakan Internet dapat mengalami gejala fisiologis, seperti kekebalan yang melemah dan disfungsi fisiologis (Cao et al., 2011). Gejala psikologis terdiri dari depresi dan manifestasi terkait kecemasan (Yen et al., 2007). 

Kelima, konflik termasuk masalah interpersonal dan intrapsikis yang terjadi karena penggunaan Internet yang berlebihan. Individu yang kecanduan menggunakan Internet dapat membahayakan hubungan interpersonal mereka dengan keluarga, teman dan kolega, agar memiliki lebih banyak waktu untuk dihabiskan menggunakan Internet (Liu & Kuo, 2007). Konflik intrapsikik terjadi ketika individu kehilangan kontrol atas perilaku mereka (Treuer et al., 2001), dan ini mungkin menjadi salah satu pengalaman utama yang mendorong kesadaran bahwa bantuan eksternal dalam bentuk psikoterapi mungkin diperlukan. 

Keenam, kambuh menunjukkan individu tidak berhasil melepaskan diri dari menggunakan Internet (Griffiths, 2005), membebani upaya pantang dan moderasi penggunaan Internet yang membuat kecanduan (Murali & George, 2007). Mengalami sejumlah pantangan dan siklus kambuh muncul umum pada individu yang mencoba untuk berhenti dari perilaku adiktif mereka sebagaimana dibuktikan dalam literatur pemulihan kecanduan yang relevan (Prochaska et al., 1992).

Selama beberapa dekade terakhir, penggunaan Internet telah menjadi elemen kehidupan intemral bagi orang dewasa muda di seluruh dunia. Dengan meningkatnya penggunaan Internet, dokter telah menyaksikan peningkatan permintaan untuk perawatan masalah kesehatan dan kejiwaan sebagai akibat dari penggunaan Internet yang berlebihan. Penelitian baru-baru ini mencerminkan permintaan ini, dan komunitas ilmiah telah mengembangkan upaya mereka untuk menilai kecanduan Internet dalam berbagai sampel di seluruh dunia. Penelitian mengenai kecanduan internet telah penuh dengan masalah, termasuk ketidakjelasan nosologis dan ambiguitas diagnostik, yang telah menyebabkan perkiraan prevalensi yang berbeda di seluruh negara dan sampel. Banyak alat penilaian telah dibentuk dengan menggunakan kriteria yang berbeda untuk mengklasifikasikan kecanduan Internet, akhirnya memimpin American Psychiatric Association untuk memasukkan Internet Gaming Disorder dalam lampiran DSM-5 (2013). Penelitian lebih lanjut menunjukkan bahwa kecanduan Internet dapat dipahami dengan menggunakan model komponen kecanduan Internet (Kuss et al., 2014b), dan adanya kriteria masing-masing pada individu yang menderita penggunaan Internet berlebihan menempatkannya bersama kecanduan zat terkait perilaku dan perilaku lainnya. . Selain itu, dari analisis yang dilaporkan, tampak bahwa pakar perawatan kecanduan internet di seluruh Eropa, AS, dan Kanada sepakat bahwa kecanduan internet adalah suatu kondisi yang memerlukan perawatan profesional, dan sejumlah faktor risiko yang meningkatkan peluang seseorang untuk mengembangkan kecanduan semacam itu. telah diidentifikasi. Upaya yang terus berkembang untuk menyediakan perawatan khusus untuk kecanduan Internet di seluruh dunia menunjukkan bahwa masalah kecanduan Internet semakin serius dan pengembangan pendekatan dan fasilitas pengobatan secara bertahap mendapatkan momentum. Berdasarkan literatur yang disajikan, disimpulkan bahwa penelitian kecanduan internet masih dalam masa pertumbuhan. Penelitian di masa depan diperlukan untuk menguatkan kriteria APA untuk Gangguan Permainan Internet dan untuk menilai sejauh mana layak untuk membedakan berbagai jenis penggunaan Internet yang bermasalah. Selain itu, perbedaan antara gender dalam penggunaan berlebihan harus dinilai secara lebih rinci dan mendalam, mungkin menggunakan kerangka penelitian kualitatif.

Referensi :
Kuss, Daria. 2016. Applied Cyberpsychology: Practical Applications of Cyberpsychological Theory and Research. New York, NY: Palgrave Macmillan.

Credit Gambar: Pinterest
Read More

6/09/2020

(Artikel Cyberpsychology) Peran Budaya dalam Perilaku Online


Budaya adalah "... pemrograman kolektif pikiran yang membedakan anggota satu kelompok atau kategori orang dari orang lain" (Hofstede & Hofstede, 2005, hal. 4).
Sementara setiap budaya tertentu merupakan penggabungan dari berbagai norma seperti moral, kepercayaan, dan sikap yang membentuk perilaku, masyarakat adalah pengelompokan sosial yang dimiliki seseorang, sebagaimana ditentukan oleh lokasi geografisnya. Ini mewakili pola perilaku manusia, kepercayaan, pemikiran, pendapat, dan pengetahuan yang diturunkan dari generasi ke generasi untuk membentuk individu dan masyarakat.

Budaya di mana orang dibesarkan dan orang-orang di mana mereka berada saat ini mempengaruhi persepsi dan interpretasi mereka tentang siapa mereka. Mereka mempengaruhi banyak aspek perilaku, dari kognitif ke psikologis sosial dan banyak bidang di antaranya. Dalam penelitian yang berfokus pada dunia offline, area ini diperlakukan berbeda. Efek psikologis sosial dari pengaruh crowding pada tata letak kantor mungkin misalnya menjadi fokus penelitian, atau pengaruh faktor individu dan kognitif pada pilihan sistem pendidikan, pemilihan pekerjaan, atau preferensi perumahan. Ada rakit berbagai bidang penelitian yang mempertimbangkan aspek terapan dari beragam bidang ini dalam psikologi offline. Ketika mempertimbangkan hubungan aspek budaya dan sosial dari perilaku online, perbedaan antara bidang psikologi lebih kabur. Ini sebagian mungkin disebabkan oleh lingkungan Internet yang cepat berubah.

Internet dengan cepat berubah di seluruh dunia dalam pertumbuhan dan penggunaan. Sementara ini menciptakan dunia yang saling berhubungan, sangat sulit untuk menemukan aliran teori dan penelitian yang konsisten terkait dengan aspek lintas budaya dan sosial budaya dari perilaku online. Penyerapan penggunaan Internet dimulai dalam budaya Barat dan secara bertahap disaring di seluruh dunia (lihat www.Internetworldstats.com untuk serangkaian statistik tentang penggunaan dan penggunaan Internet di seluruh dunia). Ini mungkin menyarankan Internet untuk menjadi alat Barat bahkan sebelum mencapai beberapa bagian dunia. Oleh karena itu, cara orang dalam beberapa budaya menggunakan Internet mungkin terlalu dipengaruhi oleh nilai-nilai dan norma-norma Barat, sebagian karena ini secara tradisional mendominasi desain situs web. Faktor lain yang membuat menarik kesimpulan di bidang ini agak sulit adalah bahwa teknologi dunia maya di seluruh dunia tidak terbatas pada World Wide Web. Penggunaan smartphone, misalnya, telah meningkat pesat selama lima tahun terakhir di banyak bagian dunia, dengan SMS dan aplikasi video seperti WhatsApp dan Skype dengan cepat mengubah cara manusia berkomunikasi.

Secara tradisional, penelitian psikologis offline membedakan antara budaya yang kebarat-baratan dan non-Barat. Label yang diberikan untuk ini berkisar dari individualistis dan kolektivis, hingga budaya independen dan saling bergantung, tetapi premis-premis yang mendasari tetap sama: dalam budaya kebarat-baratan seperti Inggris, Eropa, Amerika, dan Australia, orang ada dalam kelompok-kelompok sementara yang terutama termotivasi oleh kebutuhan individu, prestasi, dan kesejahteraan mereka. Dalam budaya non-Barat orang ada dalam kelompok dan bekerja untuk kolektif, pencapaian dan kesejahteraan kelompok. Salah satu teori terkemuka dari mana perbedaan-perbedaan ini telah diturunkan adalah Hofstede (1997) garis besar lima dimensiperilaku: jarak kekuasaan, penghindaran ketidakpastian, individualisme-kolektivisme, maskulinitas-femininitas, dan orientasi jangka panjang. Hofstede dan Hofstede (2005) lebih lanjut mengusulkan bahwa budaya terdiri dari simbol, tatanan sosial, sikap, tujuan, praktik, dan nilai-nilai. Praktik dapat dibagi lagi menjadi simbol, pahlawan, dan ritual, dengan simbol yang terdiri dari bahasa, kata-kata, gambar, dan gerakan. 

Kebanyakan orang mengidentifikasikan diri dengan kelompok atau jejaring sosial tertentu. Ini adalah identifikasi ingroup dan telah terbukti kadang-kadang menjadi cukup kuat untuk mengurangi kesediaan orang untuk menerima informasi yang berasal dari sumber selain dari ingroup yang diberikan. Husted dan Michailova (2002) mengusulkan bahwa resistensi ini disebabkan oleh kontribusi outgroup yang merusak stabilitas, keakraban, ketertiban, dan kesinambungan yang dihargai dan diandalkan.
Dalam teori kognisi budaya mereka, Faiola dan Matei (2006) mengusulkan bahwa individu membawa gaya kognitif mereka yang terikat secara budaya, yang telah dipengaruhi dan dipelajari melalui dampak sosial dan budaya, ke dalam aktivitas online mereka. Gaya kognitif mencerminkan pemikiran individu dan pola pemrosesan yang digunakan oleh orang untuk memahami, menafsirkan, dan merespons lingkungan mereka. Ada banyak segi pada gaya kognitif ini, dari proses analitik ke proses emosional, dan dari penalaran deduktif (yaitu, memperoleh alasan dengan mengevaluasi informasi secara logis) hingga memproses informasi secara heuristik. Teori kognisi budaya menangkap perbedaan budaya dalam jenis tugas kognitif ini (lihat juga Nisbett & Norenzayan, 2002; Nisbett et al., 2001). Ini mengusulkan bahwa cara orang berpikir, merasakan, dan menanggapi lingkungan mereka merupakan gaya kognitif yang didasarkan pada respons sosial yang dipelajari dari interaksi sosial dan komunikasi dengan orang lain dalam budaya tertentu. Oleh karena itu orang membawa bias budaya mereka, atau pola berpikir yang terikat secara budaya, untuk penggunaan Internet mereka dengan cara yang mungkin mempengaruhi
a) bagaimana mereka menggunakan Internet, b) jenis tugas yang mereka lakukan di Internet, dan c) bagaimana mereka membiarkan penggunaan Internet mereka memengaruhi, dan dipengaruhi oleh kegiatan sehari-hari mereka.

Internet telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan kita sehari-hari sehingga banyak yang menggunakannya tanpa memikirkannya sebagai aspek terapan dari kehidupan modern. Dengan mempertimbangkan perbedaan budaya dalam perilaku online, kami dapat menunjukkan bahwa tidak semua orang di dunia bergantung pada Internet, juga tidak semua orang di seluruh dunia menggunakannya dengan cara yang sama. Ada perbedaan intra-dan antar-budaya dalam aspek penerapan perilaku online, hanya beberapa yang telah disentuh dalam bab ini. Semoga, saat membaca ini, pembaca terinspirasi untuk mempertimbangkan dan mengeksplorasi bidang penelitian lintas budaya lebih lanjut dalam perilaku online.

Referensi :
Attrill, Alison. 2016. Applied Cyberpsychology: Practical Applications of Cyberpsychological Theory and Research. New York, NY: Palgrave Macmillan.

Credit Gambar: Pinterest


Read More

5/25/2020

(Artikel Cyberpsychology) Hubungan Romantis dan Kencan Online

Pengaruh teknologi dalam kehidupan kita telah memengaruhi hampir setiap aspek dari bagaimana kita berhubungan dengan orang lain. Kita berkomunikasi dengan teman-teman dan keluarga melalui SMS, e-mail, situs jaringan sosial (SNS), dan hanya beberapa saja yang dapat saling kirim pesan instan. Melalui berbagai platform online kita mencari teman lama dan baru, mitra bisnis dan kolaborasi, majikan dan karyawan dan tentu saja, kita mencari calon untuk hubungan yang paling kita cintai, hubungan romantis. 

Artikel ini akan berfokus pada pengaruh teknologi dan Internet pada hubungan romantis kita, khususnya bagaimana kita menemukan hubungan itu melalui kencan online.

Kencan Online telah tumbuh secara eksponensial di banyak daerah di dunia sejak pertama kali muncul sekitar tahun 1997, dan pertemuan mitra Online meledak dengan pertumbuhan teknologi Web 2.0. Dari pasangan yang hidup bersama di 18 negara, termasuk eropa, brasil, dan jepang, hampir sepertiga memiliki pengalaman kencan online, dan dari mereka yang telah memulai hubungan sejak tahun 1997, 15% berada dalam hubungan yang mulai online (Hogan et al., 2011). 

Secara global, ada perbedaan dalam pengadopsian kencan online dan ruang daring lainnya untuk menemukan hubungan romantis, dengan akses Internet dan penetrasi yang memainkan peran. Penduduk eropa utara kemungkinan besar lebih banyak daripada orang selatan lainnya yang menemukan cinta di internet. Sepertiga orang jerman dalam hubungan yang dimulai sejak tahun 1997 telah menemukan mitra mereka secara online, sedangkan orang yunani paling tidak mungkin dari semua telah menemukan mitra secara online, dengan hanya 15,5% setelah melakukannya. 

Kencan Online digunakan bersama dan sebagai pelengkap untuk sarana yang lebih tradisional untuk bertemu pasangan potensial, seperti perkenalan melalui teman, di tempat kerja, atau pertemuan di bar dan tempat umum lainnya (Rosenfeld & Thomas, 2012). Meskipun demikian, secara keseluruhan terdapat kemerosotan secara keseluruhan dalam rute-rute yang lebih tradisional ini secara umum, dan secara khusus dalam cara-cara bertemu seperti melalui kelompok gereja atau komunitas atau hobi.

Stigma sosial yang pernah ada di sekitar kencan online telah berkurang seiring berjalannya waktu, namun masih ada minoritas signifikan yang mempertimbangkan untuk menemukan pasangan online menjadi tindakan keputusasaan (Smith & Duggan, 2013). 

Aplikasi jejaring sosial seperti Tinder dan Grindr, yang juga dikenal sebagai orang-orang yang aplikasi di dekatnya (PNAs), baru-baru ini merupakan tambahan dari segudang teknologi yang dapat membantu kita dalam bertemu orang-orang baru, dan pada pasangan romantis tertentu. Mereka dirancang untuk memungkinkan orang bertemu dengan calon pasangan berdasarkan dekatnya dan pada cara mereka menemukan pasangannya. Pria Gay adalah pengangkat awal dari aplikasi ini dan banyak yang menggunakannya secara teratur (Van De Wiele & Tong, 2014). 

Goedel dan Duncan (2015) menemukan bahwa pria gay yang menggunakan aplikasi ini meluangkan cukup banyak waktu, rata-rata 1,31 jam per hari melakukannya. Tinder adalah PNA baru yang populer bagi pengguna heteroseksual dan homoseksual, meskipun ada kekurangan data tentang pengalaman pengguna Tinder karena munculnya baru-baru ini.

Apa ciri berkencan via internet? Sifat-sifat bawaan tertentu membuat seseorang lebih cenderung untuk mencoba kencan melalui internet. Orang dengan sensitivitas penolakan yang lebih tinggi — tingkat kecenderungan yang berbeda untuk "mengharapkan, mudah merasakan, dan bereaksi berlebihan terhadap penolakan" (Downey & Feldman, 1996, HLM. 1338), dan lebih rendah dengan harga diri bahwa kepercayaan diri seseorang, lebih besar kemungkinannya untuk berkencan secara online (Aretz et al., 2010; Blackhart et al., 2014). Hal ini mungkin disebabkan oleh rasa takut ditolak secara online (sofa & liamputong, 2008; Rosenfeld & Thomas, 2012). Rasa takut ditolak berkurang dalam sejumlah cara, seperti meniadakan kebutuhan untuk meminta berkencan secara langsung, dan para berkencan memiliki keyakinan bahwa sebagian besar pengguna adalah lajang dan mencari cinta. Stigma ditolak dikurangi oleh anonimitas media, dan negatif atau non-respon dapat diinterpretasikan dengan cara yang lebih baik oleh si kencan untuk melunakkan penolakan. 

Di pihak lain, berkurangnya kekhawatiran seputar berkencan juga dapat menyebabkan lebih banyak penggunaan situs kencan (Valkenburg & Peter, 2007). Hal ini mendukung hipotesis kaya-get-richer: Bahwa mereka yang berkencan dengan percaya diri secara offline juga percaya dengan berkencan secara online, dan mereka memandang kencan secara online sebagai jalan tambahan untuk bertemu dengan seorang rekan, bukan sebagai metode untuk mengompensasi kekurangan dalam keterampilan sosial mereka.

Apa yang mendorong orang berpacaran di internet? Ada beragam motivasi penggunaan aplikasi kencan online dan situs web. Alasan-alasan ini bervariasi dalam intensitas di platform tertentu yang digunakan orang atau kelompok tukang kencan, tetapi memiliki banyak karakteristik yang sama, termasuk menemukan mitra romantis atau seksual, berteman atau menjadi sosial, mengurangi kebosanan, dan membangun identitas (Clemens et al., 2015; Sofa & liamputong, 2008; Goedel & Duncan, 2015; Van De Wiele & Tong, 2014).

Salah satu alasan utama orang menggunakan situs kencan online dan platform online lainnya untuk bertemu dengan mitra romantis yang baru adalah karena mereka sedang mengalami pasar kencan yang tidak lengkap. Pada saat orang-orang mencapai usia akhir 30-an, sekitar 80% dari teman-teman sebaya mereka dalam hubungan, menyebabkan kurangnya mitra yang memenuhi syarat untuk memilih dari, terutama di daerah pinggiran dan pedesaan.

Presentasi diri (Self-presentation) adalah pertimbangan tentang cara anda menampilkan diri di depan hadirin untuk menciptakan kesan yang diinginkan. Ini sering kali, tetapi tidak selalu, digunakan untuk menciptakan kesan positif, tetapi juga dapat digunakan untuk menciptakan penampilan yang kurang positif, seperti menjadi berbahaya atau tegang (Fullwood, 2015). Dalam kencan online orang biasanya berusaha untuk membuat presentasi profil menarik. Ketidakjujuran dapat cukup umum ditemukan pada situs-situs kencan di internet, khususnya di sekitar uraian fisik seperti tinggi badan dan berat badan, dan bidang-bidang kepribadian seperti sifat yang menyenangkan dan kestabilan emosi.

Bagaimana hubungan di internet bisa terjalin? Hasil jangka panjang bagi pasangan yang bertemu secara online secara umum positif. Hall (2014) menemukan bahwa pasangan yang bertemu secara offline atau melalui SNS dan kencan secara online memiliki tingkat kepuasan pernikahan yang sama. Beberapa penelitian tidak sesuai dengan kesuksesan hubungan jangka panjang, dengan Cacioppo et al. (2013) menemukan bahwa pasangan yang bertemu secara online kemungkinan besar akan menikmati kepuasan perkawinan yang sedikit lebih tinggi, sedangkan paulus (2014) mendapati bahwa pasangan yang bertemu di internet lebih kecil kemungkinan untuk menikah dan sedikit lebih besar kemungkinannya putus ketimbang yang tidak aktif.

Internet pada dasarnya telah mengubah struktur lingkungan kencan bagi banyak orang. Orang-orang memilih untuk berkencan di internet karena banyak alasan, dan meskipun menemukan hubungan merupakan motivator utama, hal itu bukan satu-satunya hasil positif dari kencan di internet. Orang juga menggunakannya untuk mencari teman, jaringan, dan menyediakan hiburan. Lingkungan kencan online mengubah cara kita menampilkan diri kita dan mengenali orang lain. Hal itu juga berdampak atas cara kita memilih calon pasangan dan haluan awal hubungan itu. Sementara kebanyakan dari mereka memiliki pengalaman positif berkencan melalui internet, ada juga sejumlah frustrasi yang dihadapi karena keterbatasan situs-situs seperti adanya sekarang ini.


Referensi :
Hamilton, Nicola Fox. 2016. Applied Cyberpsychology: Practical Applications of Cyberpsychological Theory and Research. New York, NY: Palgrave Macmillan.

Credit Gambar: Pinterest
Read More

Social Profiles

Twitter Facebook Google Plus LinkedIn RSS Feed Email Pinterest

Hi..

Hi..

Total Tayangan Halaman

Mengenai Saya

Foto saya
Eccedentesiast Liberosis

Copyright © D E M A N O Z H A | Powered by Blogger
Design by Lizard Themes | Blogger Theme by Lasantha - PremiumBloggerTemplates.com